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La Liga de Robótica de Extremadura comienza en Santa Amalia con la participación de 487 estudiantes

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El director general de Innovación e Inclusión Educativa, Juan Pablo Venero, y la alcaldesa de Santa Amalia, Raquel Castaño, han inaugurado en el Polideportivo de dicha localidad la II Liga Roboreto 2020 -Liga de Robótica de Extremadura, en la que participan 487 alumnos y alumnas, pertenecientes a 39 centros educativos, y organizados en 172 equipos.

 

roboticaJuan Pablo Venero ha destacado que éste es “un día de convivencia, de aprendizaje y también de competición, de competición cooperativa en la que competir no está reñido con colaborar y compartir”.

Asimismo, el director general ha dicho que “queremos reflexionar y aportar para mejorar nuestro mundo, dando a la competición el hilo conductor de la alimentación sostenible”.

Venero ha agradecido a los docentes que coordinan los equipos por “el esfuerzo y el trabajo que supone preparar la competición y trabajar todo el día allí con ellos, con lo que ponen de viajes y organización”; y también ha dado la bienvenida a la madrina del evento, la profesora universitaria y científica, Concepción Monje.

roboticaDurante las dos próximas semanas, los 487 alumnos y alumnas participantes competirán en cinco sedes: Santa Amalia, Jerez de los Caballeros, Coria, Navalmoral de la Mata y Azuaga. El primer reto, que ha tenido lugar hoy en Santa Amalia, ha girado en torno a ‘El viaje de los alimentos’.

El objetivo de esta liga es vivir una jornada lúdica y de aprendizaje entre los participantes, mediante una competición en forma de juego que persigue la cooperación entre el alumnado, no existiendo enfrentamiento directo entre él. Todos los escolares compiten en realidad consigo mismos, intentando superar el máximo de retos posibles con sus robots y con la cooperación y ayuda de otro equipo.

Con la Liga Roboreto se pretende fomentar la robótica en el ámbito educativo, el trabajo cooperativo entre el alumnado de distintos centros y edades alrededor de la robótica, así como vivir una jornada lúdica y de aprendizaje entre los participantes, mediante la gamificación de retos a superar con robot o con ingenio.

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