Sello de Buena Práctica TIC para el IES Donoso Cortés

sello

La Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura ha concedido el sello Buena Práctica TIC Educarex al IES Donoso Cortés por el proyecto “Escapes Room Virtuales: Práctica y Creación’.
Un Escape Room Virtual educativo es una técnica de gamificación que consiste en resolver una serie de retos por parte de un grupo de alumnos hasta alcanzar un objetivo final, que puede consistir en resolver un misterio, escapar de cierto lugar, encontrar la cura para una enfermedad, etc. Se juegan en plataformas online del tipo Genially, páginas web, formularios Google,etc. Suele haber 2 jugadores (equipos) que reciben la mitad de la información cada uno de forma complementaria; es decir, que sin actividad colaborativa es imposible resolver el reto.
Como productos finales se han generado 2 Escapes Room Virtuales: el primero se llama ‘Sangre y papeles’, cuyas pruebas están relacionadas con la lógica matemática y con distintos campos de conocimiento como literatura, cine y geografía, y se encuentra alojado en la siguiente dirección:
https://iesdonosocortes.educarex.es/epineiro/sangreypapeles/index.html
El otro escape room está relacionado con la tabla periódica y con mujeres investigadoras de gran relevancia en la actividad científica, y se encuentra alojado, asimismo, en la siguiente dirección web:
https://iesdonosocortes.educarex.es/epineiro/escapadelatabla/index.html
El grupo de alumnos que ha trabajado más activamente en el proyecto ha sido coordinado por el profesor de Matemáticas y Coordinador TIC del centro, Emilio Piñeiro.
El Sello Buena Práctica TIC Educarex es un distintivo que reconoce las iniciativas innovadoras y las buenas prácticas en el uso de las TIC en el sistema educativo extremeño.
Inicialmente, la idea de este proyecto era reforzar emocionalmente a los alumnos, mediante el juego de escapes room virtuales colaborativos; aunque más tarde, viendo la gran aceptación del recurso, decidieron crear sus propios ‘Escapes Room virtuales’.
Por tanto, en este proyecto se entremezclan varias metodologías activas: El aprendizaje basado en la práctica de Escapes Room Virtuales, La gamificación y el aprendizaje basado en proyectos.
“Cuando se empezó el proyecto, nos encontrábamos en situación de confinamiento, por tanto dicho refuerzo emocional era imprescindible, pero en la actualidad pensamos que también es muy importante por todos los efectos positivos que conllevan la gamificación educativa y el aprendizaje en un entorno colaborativo” señala el instituto.

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